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戰(zhàn)神4是值得買的,整體來看,戰(zhàn)神4在畫面以及細(xì)節(jié)上有了明顯的提升,人物的表情或者說神態(tài)、動(dòng)作更加真實(shí);符文系統(tǒng)以及可更換升級的裝備為游戲增加了定制化元素,劇情上中規(guī)中矩,但世界觀塑造清晰,伏筆不少,游戲非主線內(nèi)容不少,提升了很多游玩時(shí)間。

線性電影化敘事機(jī)制下的基本玩法
如果玩家要問戰(zhàn)神的核心玩法是什么,我想所有了解戰(zhàn)神的玩家都能毫不猶豫地說出來是極致爽快的戰(zhàn)斗。那么戰(zhàn)神的基本玩法是什么,并且通過什么機(jī)制來進(jìn)行相互連接成為一個(gè)有機(jī)整體的呢?
在沒日沒夜地肝了好幾十個(gè)小時(shí)后,我開始思考這個(gè)游戲到底是怎么做到讓我流連忘返。要問戰(zhàn)神4主要的游戲體驗(yàn)在哪,那肯定是戰(zhàn)斗、解謎和劇情。戰(zhàn)斗作為核心玩法支撐起整個(gè)游戲最重要的那部分游戲體驗(yàn),讓玩家扮演希臘猛男大殺四方;而解謎則是作為了玩家戰(zhàn)斗與戰(zhàn)斗之間的銜接,負(fù)責(zé)調(diào)整玩家情緒、平衡游戲節(jié)奏的重要任務(wù),同時(shí)它也作為整個(gè)游戲中角色成長系統(tǒng)的一個(gè)完整的補(bǔ)足;而戰(zhàn)斗也為劇情服務(wù)——?jiǎng)∏楹嫱辛苏麄€(gè)游戲氛圍,各場大大小小戰(zhàn)斗都在營造北歐神話的史詩感。
在整個(gè)游戲流程中,玩家很容易注意到圣莫妮卡精心設(shè)計(jì)的引導(dǎo)。在大部分能互動(dòng)的東西中,制作組都留下了一些與場景完美融合的標(biāo)記來告訴玩家:這里有路、這里能互動(dòng),這些精細(xì)的引導(dǎo)很大程度地避免了玩家迷路導(dǎo)致節(jié)奏斷檔,而無縫銜接的過場動(dòng)畫更是讓玩家身臨其境。雖然神秘海域、古墓麗影等游戲也早有此類設(shè)計(jì),但戰(zhàn)神無疑其中的佼佼者,特別是最后結(jié)局還用劇情圓了一下標(biāo)記的由來:是勞菲準(zhǔn)確預(yù)言了父子的每一步,在父子旅途上留下的指引。不僅讓標(biāo)記理所當(dāng)然又給勞菲一種深不可測的感覺,真是精彩絕倫的設(shè)計(jì)。

包爽的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
作為前身是ACT的ARPG游戲,戰(zhàn)神的動(dòng)作系統(tǒng)突出一個(gè)“爽”字。雖然初上手,只有簡單的閃避格擋輕重攻擊,之后的技能樹符文等系統(tǒng)也都是按照一定步驟和順序逐次進(jìn)行解鎖,并依此來降低玩家的學(xué)習(xí)成本。但實(shí)際游玩體驗(yàn)下來,玩家在戰(zhàn)斗體驗(yàn)部分的學(xué)習(xí)成本依然很高,尤其是技能樹系統(tǒng),雖然在技能頁面玩家可以看到的可DIY的部分只有斧盾和弓這三種主要武器,每種武器下的技能樹分支又顯得非常的簡單明了。但除了部分被動(dòng)技能不需要玩家花費(fèi)成本去進(jìn)行額外的學(xué)習(xí)之外,大部分的主動(dòng)技能都需要玩家去進(jìn)行一一適應(yīng)和學(xué)習(xí)。技能的種類和數(shù)量很多且對應(yīng)不同的操作方式,這樣必須去進(jìn)行學(xué)習(xí)的量的積累之后,玩家需要花費(fèi)的學(xué)習(xí)成本就會非常高。而如果想要在戰(zhàn)斗中,把已學(xué)習(xí)的技能在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候用出來,就需要玩家花費(fèi)更多的時(shí)間去鉆研和琢磨。可以說想要精通戰(zhàn)神的動(dòng)作系統(tǒng)對于大部分玩家來說還是有很高的門檻需要去跨過的。當(dāng)然跨越過去之后游戲體驗(yàn)就會變得極致爽快。如果你是動(dòng)作苦手或不想鉆研,低難度下拋斧子也能讓你順利通過戰(zhàn)斗。
劇情關(guān)鍵人物——兒子阿特柔斯也不是無用的擺設(shè),他能在戰(zhàn)斗時(shí)提供火力支援,還能在敵怪來襲時(shí)發(fā)出警告,能幫老父親也就是玩家進(jìn)行古文字的翻譯,很有可靠的感覺,且很多時(shí)候他的弓箭比奎托斯本人上去砍還有效,因?yàn)檫@點(diǎn)游戲也經(jīng)常被人調(diào)侃為“戰(zhàn)神和他的老父親”。
不同于黑魂怪獵的一板一眼,奎托斯的動(dòng)作大部分都可以用防御打斷。而掐準(zhǔn)時(shí)機(jī)防御就能成功使出防反,怪物會中斷攻擊動(dòng)作并產(chǎn)生硬直,學(xué)習(xí)技能后還能銜接連擊。這就意味著只要你節(jié)奏正確,戰(zhàn)斗一直都能是你的回合,你能打出非?;ɡ锖诘牟僮?,把怪連在空中不下來。敵人還有眩暈條的設(shè)定,敵人眩暈后還能進(jìn)行處決,鏡頭拉近聚焦在充滿暴力的處決,進(jìn)行動(dòng)作特寫,手柄配合畫面震動(dòng)通過雙手反饋給大腦,一股力量感涌上全身——太爽啦!我就是戰(zhàn)神!
粗中有細(xì)的精彩劇情
要問戰(zhàn)神4最令我贊嘆不絕的點(diǎn),那非磅礴但又不失細(xì)膩劇情莫屬。在老戰(zhàn)神中,奎托斯屠殺了整個(gè)希臘神系的神,可謂是游戲歷史上數(shù)一數(shù)二的狠人。很難想象遇神殺神的奎爺在新戰(zhàn)神中會循循善誘的教導(dǎo)兒子如何狩獵、溫柔的幫兒子包扎傷口、鼓勵(lì)兒子重新振作、穩(wěn)定控制自己易怒的情緒。這種矛盾敘事手法貫穿了戰(zhàn)神4,深深吸引著玩家去主動(dòng)發(fā)掘背后的故事。
本作采用了一鏡到底的技術(shù),游戲中零加載畫面,所有過場和戰(zhàn)斗都是實(shí)時(shí)演算并做到了無縫切換。這一技術(shù)在游戲的不少Boss戰(zhàn)中表現(xiàn)的尤為突出,例如前期奎托斯與上門挑釁的陌生人一戰(zhàn)中,戰(zhàn)斗分為了3個(gè)階段,每個(gè)階段間都用無縫的劇情演出作為銜接。戰(zhàn)斗中奎爺每一次用盾擋下攻擊時(shí)的慢動(dòng)作特寫,被踢下懸崖后的視角切換,從地面打到空中,陌生人行云流水般的體術(shù)招式,讓整場戰(zhàn)斗的視聽體驗(yàn)堪比電影級別。
游戲的流程中,不論是攀爬、劃船還是解謎,這兩父子都會有很多對話,由于阿特柔斯在游戲中的設(shè)定中是極為關(guān)鍵的存在,游戲中的不少劇情信息都可以從對話中了解,在劃船的過程中奎爺還會給兒子講述各種寓言故事,不少故事其實(shí)都在暗喻奎爺自己從前的經(jīng)歷,而作為兒子的阿特柔斯一臉懵逼地聽完后會調(diào)侃自己的父親根本不會講故事。這種推進(jìn)劇情的方式溫馨、自然而又新穎,有時(shí)還會吐槽玩家有什么按鈕按什么按鈕,頗有《史丹利的預(yù)言》那種幽默。

最讓我叫絕的還是各種對話的細(xì)節(jié),人物感情變化細(xì)致入微的描述。例如游戲中兒子阿特柔斯知道了自己是神的身份之后逐漸變得膨脹的過程刻畫就讓人記憶猶新。兒子知道自己是神后情緒明顯高昂起來,開始詢問自己的神力。漸漸地兒子說的話開始變味了:我們是神,我們想干啥干啥;要不要告訴他們我是神,真想看他們的反應(yīng)......然后他就對好伙伴矮人鐵匠出言不遜了:“別吵了,我們是神,沒空聽你那些雞毛蒜皮的小事了”而矮人鐵匠明顯給這句話傷到了心,屬實(shí)讓人愧疚。如果這時(shí)候讓鐵匠幫兒子做裝備,他還會說兩句來陰陽怪氣兒子,當(dāng)時(shí)我就被逗樂了。上山之后兒子的膨脹就不止體現(xiàn)在言語上了,戰(zhàn)斗時(shí),原本守規(guī)矩的兒子會突然不顧玩家的命令,自己做出行動(dòng),亂放技能,還一改往日作風(fēng),直接抄小刀上去捅人。到后面還沒我的指令就自己開怪,害我差點(diǎn)交代了。讓他去進(jìn)行翻譯他也會拽拽的說一句“whatever”。對已故母親的態(tài)度也從敬愛變得不屑一顧,嫌棄起母親留下的小刀,活脫脫一個(gè)叛逆小孩,讓人真想收拾他一頓。由此可見,圣莫妮卡善于在各種地方穿插人物情感
圣莫妮卡對于人物情感細(xì)節(jié)下的功夫?qū)嵲谑翘钊司磁辶?,登場人物雖少,但每個(gè)都有血有肉,形象豐滿,個(gè)性鮮明。相比起某些“游戲工業(yè)罐頭”中繁多的工具人NPC,我覺得重筆墨塑造幾個(gè)讓人印象深刻的角色才更能讓游戲劇情深入人心。
獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)的解謎系統(tǒng)
解謎一直是戰(zhàn)神系列的特色之一。但是一般而言,相當(dāng)一部分ARPG玩家都是“莽夫”,不愛在游戲里動(dòng)腦,強(qiáng)塞的解謎要素勢必會導(dǎo)致“莽夫”們的不滿。如何讓“莽夫”們心甘情愿主動(dòng)去解制作組精心設(shè)計(jì)的有趣謎題呢,那當(dāng)然是獎(jiǎng)勵(lì)了。俗話說得好,有錢能使鬼推磨,在冒金光的寶箱的誘惑下,沒人能做到視而不見吧?而且游戲中升級材料全靠這些被制作組塞到陰險(xiǎn)地方的寶箱里拿,沒有強(qiáng)勁的裝備支持怎么做“莽夫”。制作組還喜歡在顯眼卻到不了的地方放置寶箱,得不到的永遠(yuǎn)在騷動(dòng),充分調(diào)動(dòng)了玩家貪婪的心理,真可謂是“卑鄙”。
在你絞盡腦汁解開謎題之后,奎托斯撬開寶箱之時(shí),金燦燦的獎(jiǎng)勵(lì)總會讓荷爾蒙迅速分泌,“我真聰明”和豐厚獎(jiǎng)勵(lì)的雙重喜悅沖擊大腦,驅(qū)使著玩家再去解決下一個(gè)謎題,這時(shí)候玩家終于體會到了解謎的樂趣。一直處于戰(zhàn)斗總會感到膩煩,偶爾來幾次有趣的解謎也是很好的調(diào)劑。
神作也不一定是完美的
沒有事物是完美的,戰(zhàn)神4最明顯的問題則是敵人種類少且換皮嚴(yán)重。亡靈戰(zhàn)士、帶火焰的亡靈戰(zhàn)士、帶毒的亡靈戰(zhàn)士、遠(yuǎn)程扔火球的亡靈戰(zhàn)士、雙刀的亡靈戰(zhàn)士……山怪、冰屬性的山怪、不長角的山怪、變成食人魔的山怪……在游戲中除了各個(gè)區(qū)域的少量富有地方特色的新怪物之外,大部分還是以這兩種怪物作為主要的怪物群體。甚至除了幾個(gè)阿斯加德的神Boss之外,游戲中的Boss基本都是以山怪的身份冒充的。怪不得本作會被玩家戲稱為“戰(zhàn)神:山怪傳”。
有一點(diǎn)我也必須吐槽:一些符文寶箱的設(shè)計(jì)完全是在考眼力,當(dāng)我辛苦尋找無果搜索攻略時(shí)想的不是原來如此,也沒有原來在這的驚喜感,只有這誰看得見啊的深深怨念。還有的要求玩家在限定時(shí)間里用飛斧去擊中擺放在遠(yuǎn)處不同方向不同位置的三個(gè)罐子,但問題是飛斧瞄準(zhǔn)很難控制,而且給的時(shí)間非常短,因此容錯(cuò)率極低。解謎體驗(yàn)不是一般的差。

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