火影忍者手游黑馬引領(lǐng)移動電競新趨勢
來源:網(wǎng)絡(luò) 作者:木子 玩家群:272617999 時間:2017-03-23
在不少電競業(yè)從業(yè)者看來,2017年,或許將是真正的“移動電競元年”。猴年春節(jié)伊始,《王者榮耀》的爆發(fā)便在國內(nèi)移動游戲市場和電競?cè)ο破鹆艘还娠L(fēng)暴,讓外界再一次領(lǐng)略到移動電競的巨大潛力,并儼然形成了一個以MOBA為龍頭,同時兼存FPS、卡牌、策略等在內(nèi)的移動電競品類格局。
移動電競,正在逐步走上端游電競過去已經(jīng)經(jīng)歷過的規(guī)模化、正規(guī)化道路。但與此同時,由于用戶屬性和參與門檻的差異,移動電競在產(chǎn)品類型,競技形態(tài)上卻又不斷顯露出其多元化的特征。
3月19日,由騰訊帶來的火影正版授權(quán)產(chǎn)品《火影忍者》手游成功舉辦了第五屆無差別忍者格斗大賽,賽事規(guī)模與影響力遠(yuǎn)超往屆。很顯然,《火影忍者》手游所代表“橫版動作”這一競技類型在移動電競領(lǐng)域開始占據(jù)一席之地,而《火影忍者》手游試水移動電競初步成功,還有著更為深遠(yuǎn)的意義。

火影無差別格斗開啟 移動時代格斗競技大門
從早期五花八門的休閑類玩法,到以射擊為主的重度對戰(zhàn),再到以MOBA為代表的團(tuán)隊對抗,不到三年的時間里,移動電競卻已然在競技形態(tài)上經(jīng)歷過數(shù)輪“潮流”更迭。
而到了今天,以《火影忍者》手游為代表的另一種移動電競形態(tài)又在悄然興起——這也即是《火影忍者》手游率先提出的“無差別格斗”。
最初,“無差別格斗”僅是《火影忍者》手游基于自身產(chǎn)品特性所提出的競技賽事形態(tài)——在消除了等級、屬性甚至是忍者差異的競技規(guī)則下,兩名玩家進(jìn)行公平的1V1對決。一方面解決了移動電競在公平性、平衡性上的問題,另一方面,又能滿足玩家以近似經(jīng)典街機游戲的方式進(jìn)行1V1格斗競技的需求。
隨著《火影忍者》手游無差別忍者格斗大賽的成功舉辦,“無差別”的競技形式也越來越多地展現(xiàn)出其獨特的魅力。

隨后,上線時間遠(yuǎn)早于《火影忍者》手游的《天天炫斗》,以及剛剛在2017年年初上線的《龍之谷手游》,也都開始在各自的比賽或天梯競技當(dāng)中引入“無差別”理念。
“無差別”規(guī)則帶來的公平性和結(jié)果的不確定性,以及基于1V1對戰(zhàn)所帶來的緊張感和激烈場面,使得“無差別”競技具有和MOBA、FPS等團(tuán)隊競技項目截然不同,卻又別具一格的競技魅力。由《火影忍者》手游率先提出并日益發(fā)展成熟的1V1“無差別”競技,也有望成為移動電競領(lǐng)域在競技形態(tài)方面的一股新潮流。
電競產(chǎn)業(yè)的IP運作,IP價值挖掘的新啟迪
電競業(yè)內(nèi)有句俗話:“拋開用戶基數(shù)談電競都是耍流氓”——任何游戲在已經(jīng)建立起足夠用戶規(guī)模前妄談電競都毫無意義,所謂的賽事也不過是空中樓閣。
很顯然,除了“無差別格斗”的獨特魅力外,《火影忍者》手游的電競化試水能夠如此順利,也與其作為正版IP授權(quán)改編作品的身份息息相關(guān)——頂級IP能夠帶來強大的吸量能力,從而讓《火影忍者》手游用戶基數(shù)保持高速增長,也才使得《火影忍者》手游的電競化能夠順利展開。
那么,《火影忍者》手游階段性的賽事成果,能否證明IP與手游電競之間可以完美契合?
首先,想要讓一款動漫IP改編手游順利開展競技賽事,就有三個無法繞開的門檻——
其一是監(jiān)修成本。來自日本的動漫IP,在監(jiān)修和版權(quán)委員體系下,對游戲相關(guān)衍生授權(quán)會相當(dāng)嚴(yán)格,從而使得整個賽事舉辦周期會被延長,難以實現(xiàn)快速迭代更新;
其二是粉絲受眾。畢竟,并非每部動漫都是如《火影忍者》這樣的熱血題材,都熱衷于競技對抗——或者說,二次元人群與電競?cè)巳嚎傮w上的重疊度其實并不高。
其三是游戲類型。《火影忍者》手游選擇了橫版動作格斗這樣一種游戲類型,也才使其電子競技化成為可能,然而市面上的動漫IP改編游戲在類型上卻是五花八門,其中如ARPG,卡牌等,休閑益智類或許還有競技化的可能,而戀愛養(yǎng)成,戰(zhàn)棋,回合制RPG等類型,想要實現(xiàn)電競化著實困難重重。
再者,從騰訊舉辦多屆的無差別忍者格斗大賽的實際經(jīng)驗來看,《火影忍者》手游電競化的成功,另有其獨特的優(yōu)勢——
一方面是《火影忍者》隸屬“三大熱血動漫”之一,在國內(nèi)動漫粉絲群體中的影響力位列日本動漫IP第一梯隊,另一方面,《火影忍者》原作中的故事情節(jié)天然與格斗、競技相契合;再者,騰訊在《火影忍者》手游之前,就已有過不少日本動漫、游戲IP改編的實際經(jīng)驗,對于在版權(quán)監(jiān)修機制下如何平衡國內(nèi)用戶需求與版權(quán)方意見上有著豐富的“實戰(zhàn)”經(jīng)驗。
簡單來說,《火影忍者》手游賽事階段性的成功,是建立在IP自身和IP改編運作能力基礎(chǔ)之上的——這一點,僅從“無差別忍者格斗大賽”現(xiàn)場搭建動漫場景,原汁原味還原“火影”文化,以“體驗式”電競呈現(xiàn)自身特色的做法便可見一斑。
因此,《火影忍者》手游電競化的成功足以證明,IP價值挖掘不再僅僅局限于動漫、文學(xué)、影視和傳統(tǒng)意義上的游戲,電子競技也同樣可以成為IP運作的一種有效方式。
賽事熱度空前 或成移動電競年度黑馬
此次的第五屆《火影忍者》手游無差別忍者格斗大賽,老將戰(zhàn)神烏鴉蛻變奪得冠軍。也令所有關(guān)注者興奮,火影手游的忍界中又增加一名傳說大神。年度總決賽中諸多電競明星的閃耀以及賽后封神的傳說,刺激著火影手游中一個又一個新生強忍的崛起,將第五屆賽事全民格斗賽事升級!

如此盛況,以及“無差別忍者格斗大賽”作為一項已舉辦過五屆的長期賽事,越來越顯著的影響力,很難不讓人對《火影忍者》手游未來在移動電競領(lǐng)域的表現(xiàn)充滿更多想象。
而事實上,騰訊《火影忍者》手游團(tuán)隊的確已經(jīng)對其未來的競技賽事體系有了更為相近的籌劃和準(zhǔn)備——2017年,《火影忍者》手游將以周期性的“無差別忍者格斗大賽”為基礎(chǔ),建立起貫穿全年,包含從業(yè)余到職業(yè),從全民參與到頂尖選手對決的多層次、全覆蓋的完整電競賽事體系。
在電競賽事體系默默耕耘的《火影忍者》手游,也將有望成為2017年度移動電競領(lǐng)域的一匹“黑馬”。
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