僵尸模式的起源,說起來還真是充滿了傳奇性:當(dāng)時(shí)的cod5戰(zhàn)爭世界由動(dòng)視的T組開發(fā),并沒有延續(xù)現(xiàn)代戰(zhàn)爭這個(gè)當(dāng)時(shí)大熱的題材,反而回到二戰(zhàn)題材打造劇情;T組中一名開發(fā)小哥閑來無事想給游戲加點(diǎn)趣味元素,就腦洞大開的把常規(guī)敵人模型換成僵尸自嗨。

開始組內(nèi)有大佬看到后非常不屑,認(rèn)為這個(gè)元素是在毀原作所注重的真實(shí)戰(zhàn)爭體驗(yàn),而且很有被動(dòng)視高層全盤推翻的風(fēng)險(xiǎn),差點(diǎn)給腰斬;直到某天自己試玩了一下,人類四大本質(zhì)之一:真香警告,就這么出現(xiàn)了......

但即便內(nèi)部人人叫好,公司也依舊不敢冒險(xiǎn)大肆宣傳這個(gè)模式,還是延續(xù)彩蛋性質(zhì)在游戲中靠通關(guān)解鎖才能游玩;當(dāng)時(shí)誰也沒想到這個(gè)模式會(huì)風(fēng)靡全球,熱度甚至蓋過了游戲主線...從此僵尸模式就成為cod系列的金字招牌之一!
模式精髓
原本強(qiáng)調(diào)還原真實(shí)度的戰(zhàn)場,突然間變成了陰森恐怖的墓地;眼前的敵人不再是和自己一樣的士兵,而是呲著獠牙的恐怖僵尸;再加上合理又不失趣味的多人合作與防守機(jī)制,搞怪度滿點(diǎn)的武器與抽獎(jiǎng)寶箱等元素...此模式充分抓住了“娛樂與合作”兩大關(guān)鍵要素,想不火都難!

另外與當(dāng)時(shí)市場上主流僵尸射擊類游戲不同,cod系列的僵尸模式玩法更偏向于街機(jī)機(jī)制:靠背板過關(guān)(重復(fù)游玩)。每一張地圖僵尸的刷新都有規(guī)律可循,抽獎(jiǎng)寶箱出現(xiàn)的位置也固定幾處,在多次嘗試后,老鳥總會(huì)找到一些套路竅門,從而堅(jiān)持到更高的波數(shù)直到通關(guān),給予戰(zhàn)士們極強(qiáng)的成就感;

同時(shí)因?yàn)槎嗳撕献鞯囊卮嬖?,每次游玩都能產(chǎn)生新的不確定因素,比如某位戰(zhàn)士因?yàn)槭д`倒下,一個(gè)關(guān)鍵防守點(diǎn)徹底失守,其他戰(zhàn)士如何打破套路力挽狂瀾?都成為此模式多年屹立不倒的閃光點(diǎn)!
深度劇情
如果說以上要素還不能保證模式常年屹立不倒,劇情這一要素的引入,將僵尸模式徹底推向了王座:原本系列每作的常規(guī)模式劇情已經(jīng)很出彩了,僵尸模式更大膽創(chuàng)造出平行宇宙,每張地圖中有關(guān)劇情的暗示與彩蛋數(shù)不勝數(shù),背后世界觀的龐大絕對(duì)不輸給常規(guī)主線!

在此瘦普不得不佩服一下各位策劃小哥,并沒有一股腦像講故事一樣就將僵尸劇情全盤推出,而是采用暗線彩蛋的形式,藏在每張地圖中任何一個(gè)不起眼的角落:比如某面墻上貼的舊報(bào)紙,散落在地上的資料文件等等,讓戰(zhàn)士們一邊游玩一邊找尋并拼湊這些散亂的線索,從而最終得出暗線劇情的確定結(jié)論,真可謂神來之筆!

在cod系列多代的推出與完善下,僵尸模式的劇情終于串聯(lián)成一體:從最開始的簡單實(shí)驗(yàn)背景,延伸到如今包含時(shí)間穿越、多元宇宙、人心的貪婪等等魔幻又有深度的劇情,那幾位在各代穿越時(shí)空大戰(zhàn)僵尸的主角形象也成為了經(jīng)典!

順便一提,黑色行動(dòng)3中的夢魘模式,又刷新了瘦普對(duì)僵尸模式的認(rèn)知...不多說,玩玩看吧,你也得服!

相信各位久經(jīng)沙場的戰(zhàn)士們還是很可靠的,如果有機(jī)會(huì)和你們共同奮戰(zhàn),瘦普第一個(gè)報(bào)名!
不過話說之前策劃小哥已經(jīng)給大家透露過CODM中的很多模式及玩法,卻偏偏沒提到僵尸模式,瘦普不禁心里一慌?!
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